여러분에게 게임은 어떤 존재인가요?
게임을 단순한 놀이로 생각하는 사람도 있을지 모릅니다. 하지만 그런 놀이심에 진지하게 맞서는 기업이 있습니다.
이번에는주식회사 ePARA 대표 가토 다이키씨를 취재했습니다.
원래는 국가 공무원으로 법원 서기로 일하던 가토 씨는 어떤 계기로 장애인과 접점을 가지게 되었고, 게임의 매력과 가능성을 깨달았다고 합니다.
가토 씨의 지금까지의 이야기와 e스포츠를 통해 목표로 하는 세계에 대해 말씀해 주셨습니다.
※2026년 3월 13일에 정보를 확인하고 일부를 최신 정보로 업데이트했습니다.
1.주식회사 ePARA란?

주식회사 ePARA는 "진심으로 놀면 내일이 바뀐다"는 이념으로, e스포츠를 통해 장애인의 사회 참여를 지원하는 활동을 하고 있습니다.
그 중 하나가 e스포츠 이벤트의 개최입니다. 장애가 있어도 똑같이 게임을 즐길 수 있도록 룰이나 디바이스를 고안하여 기획·운영이 이루어지고 있습니다.
또한 장애인 고용에도 적극적으로 나서고 있습니다. 실제로, 전맹의 직원과 근육 디스트로피의 직원을 고용하여, 원격 근무로 활약하고 있다고 합니다.
1-1.장애인의 특기를 살려 활약하는 "배리어프리 e스포츠 대회"

【인터뷰어(라이터): 아카이시/인터뷰이: 가토 씨】
아카이시: e스포츠 대회는 다양한 장애를 가진 분들이 참가한다고 들었는데, 어떤 점을 고려하고 있나요?
가토 씨: 역시 디바이스 면에서의 고려가 많습니다.
예를 들어, 근육 디스트로피 증상을 가진 직원은 턱으로 조작하는 컨트롤러를 자작하고 있습니다.
물리치료사나 작업치료사로부터 조언을 받아, 어떻게 하면 그 사람이 게임을 플레이할 수 있을지를 함께 고민하고 있습니다.
이처럼 하드웨어 면에서 해결할 수 있는 경우도 있지만, 시각 장애인에게는 게임이 음성 읽기 소프트웨어에 대응하지 않는 등의 소프트웨어 면의 과제도 있습니다.
그럴 경우에는 저희가 음성 정보로 유도하여 플레이를 도와드리기도 합니다.
아카이시: e스포츠 대회를 개최하면서 중요하게 여기는 점이 있나요?
가토 씨: 모두가 즐겁게 소통할 수 있도록 고민하는 것을 중요하게 생각합니다.
필요한 서비스나 지원은 사람마다 다릅니다.
지원자 측에서 단정 짓는 것이 아니라, 장애를 가진 분들에게 어떤 지원이 필요한지를 묻는 것이 매우 중요하다고 생각합니다.
1-2.e스포츠로 장애인의 취업 문제에 도전
아카이시: 취업 지원 사업은 어떤 흐름으로 취업을 목표로 하나요?
가토 씨: 저희는 교육 기관이 아니기 때문에, 전문 지식을 직접 가르치는 것이 아니라, 이용자가 잠재적으로 가지고 있는 스킬을 실무를 통해 시각화하는 것을 의식하고 있습니다.
예를 들어, 라이팅이 특기인 분이라면, e스포츠와 관련된 정보 발신을 하는 오운드 미디어에서 기사를 작성하며 포트폴리오를 충실히 해 나갑니다.
이처럼, 이용자가 "ePARA"의 업무와 이전 직장에서 해왔던 업무 등을 데이터로 시각화하여, 채용 기업이 원하는 인재를 매칭합니다.
지금까지의 취업처는 원격 근무를 도입한 IT 업계가 많습니다.
아카이시: 취업 지원은 어떻게 신청하나요?
가토 씨: 홈페이지의 문의 양식을 통해 접수하고 있습니다.
먼저 면담을 통해 어떤 기업에서 일하고 싶은지, 어떤 스킬을 살리고 싶은지 등을 듣고, 그 사람에게 맞는 취업까지의 단계를 제안합니다.
아카이시: 면담할 때 중요하게 여기는 점이 있나요?
가토 씨: 스킬이나 목표는 있지만, 어떻게 발휘해야 할지 모르는 분들이 더 빛날 수 있는 환경을 함께 고민하는 것이 저희의 현재 취업 지원입니다.
그렇기 때문에 면담 시에는 복지 사업이 아니라는 것을 확실히 설명하는 것을 의식하고 있습니다.
1-3.장애인의 감정을 시각화하는 "브레인테크 디바이스"란?
아카이시: 대학의 연구 기관과 연계하여 개발되고 있는 브레인테크 디바이스에 대해 알려주세요.
가토 씨: 브레인테크 디바이스란, 머리에 뇌파를 읽는 디바이스를 착용하여, 착용한 사람의 감정을 시각화함으로써 커뮤니케이션을 원활하게 하는 것입니다.
현재 돕고 있는 곳에서는 뇌졸중 환자가 기능 개선을 위한 재활을 위해 브레인테크 디바이스를 사용하고 있습니다.
운동 기능뿐만 아니라 커뮤니케이션에서도 큰 역할을 발휘한다고 느끼고 있습니다.
예를 들어, 커뮤니케이션이 어려운 자폐증 환자에게는 부모가 사망한 후의 의사 결정을 어떻게 할지가 과제로 남아 있지만, 뇌파의 스트레스 레벨을 관찰하고, 그 사람의 의사를 디바이스를 통해 확인할 수 있게 되면, 이러한 문제 해결에 도움이 될 가능성이 있습니다.
저희는 그 중에서도 게임을 통한 사람에 대한 영향을 연구하고 있습니다. 게임에는 릴랙스 효과가 있는지, 집중력을 높이는 효과가 있는지 등을 매일 연구하며 개발에 착수하고 있습니다.
브레인테크 디바이스의 가능성은 날로 커지고 있습니다.







