e스포츠의 시장 규모는 해마다 확대되고 있으며, 고용 기회라는 관점에서도 확장을 보이고 있습니다.
e스포츠는 건강한 사람뿐만 아니라 장애인도 플레이할 수 있는 것이 있으며, 실제로 Jeni 씨 등 e스포츠 플레이어로서 활약하고 있는 분들도 많습니다.
그 외에도, 프로 플레이어로서뿐만 아니라장애 복지로서도 e스포츠가 활용되고 있습니다.
그렇다면, e스포츠와 장애인에는 어떤 관련성이 있을까요?
본 기사에서는 e스포츠와 장애인 고용과의 관계성 및 시장 규모를 해설함과 동시에, e스포츠로 확장되는 장애인의 가능성에 대해 소개합니다.
1.e스포츠란?

Unsplash의 ELLA DON이 촬영한 사진
e스포츠란, 일렉트로닉 스포츠의 약칭으로, 광의로는 전자기기를 사용하여 이루어지는 오락, 경기, 스포츠 전반을 가리키는 말입니다.
또한, 컴퓨터 게임이나 비디오 게임을 사용한 대전을 스포츠 경기로 인식할 때도 e스포츠라고 불립니다.
1-1.e스포츠의 역사
e스포츠의 역사를 살펴보면, 오래전 1972년에 "스페이스 워!" 대회가 개최된 것이 가장 오래된 것으로 알려져 있습니다.
1990년대에 들어서면서, 일본에서는 스트리트 파이터 2를 필두로 격투 게임이 붐을 이루었고, 유럽과 미국에서는 PGL이나 CPL 등 플레이어의 프로화가 시작되었습니다.
또한, 1990년대에는 인터넷이 점차 보급되기 시작하면서, 게임의 스포츠화가 가속화되었습니다.
2000년에는 "e스포츠"라는 프레이즈가 사용되기 시작하였고, 10월에는 WCGC (World Cyber Games Challenge)가 개최되었습니다.
2004년에는 처음으로 한국 이외의 개최지로 샌프란시스코가 선택되어, 국가 차원의 이해와 지원이 보이기 시작했습니다.
2006년 10월에는, OCA가 주최한 제2회 아시아 실내 경기 대회에서 e스포츠의 정식 종목으로 채택이 결정되었습니다.
일본에서도, e스포츠에 대한 이해와 대응이 진행되어, 다음과 같은 이벤트 등이 이루어지고 있습니다.
| 연월 | 내용 |
| 2007년 6월 | 일본 e스포츠 협회 설립 준비 위원회 발족 |
| 2011년 11월 | 제1회 e스포츠 JAPAN CUP 개최 |
| 2013년 4월 | Japan Competitive Gaming(JCG) 설립 |
| 2014년 1월 | "e-sports SQUARE AKIHABARA" 개점 |
| 2015년 4월 | 일반사단법인 일본 e스포츠 협회(JeSPA) 설립 |
| 2015년 10월 | 일반사단법인 e-sports 촉진기구 설립 |
| 2016년 3월 | 일반사단법인 일본 프로 e스포츠 연맹 설립 (이후 일반사단법인 일본 e스포츠 연맹으로 개명) |
| 2018년 1월 | 일반사단법인 일본 e스포츠 연합 설립 |
위에서 보듯이, 2014년 즈음부터 급격히 e스포츠에 관한 환경의 변화가 발생하고 있음을 알 수 있습니다.
1-2.e스포츠는 게임? 아니면 스포츠?
e스포츠를 논할 때, 게임인지 스포츠인지라는 논쟁이 자주 일어납니다.
e스포츠란, 컴퓨터 게임이나 비디오 게임을 사용하여, 대전을 스포츠 경기로 인식할 때의 명칭입니다.
일반적으로, 스포츠라고 하면 자신의 신체를 활용하여 이루어지는 것을 상상합니다.
반면에, e스포츠의 경우 전자기기를 사용하기 때문에 스포츠의 이미지를 가지기 어려운 것입니다.
그러나, e스포츠와 유사한 것으로 바둑이나 장기를 마인드 스포츠라고 부르는 등, 광의의 의미에서 스포츠의 정의는 확장되고 있는 상황입니다.
국제 올림픽 위원회(IOC)가 올림픽 e스포츠 시리즈를 출범한 것에서도, e스포츠는 스포츠로서 앞으로 인식되어 갈 것입니다.
1-3.주요 종목
2023년 6월에 싱가포르에서 개최된 올림픽 e스포츠 시리즈에서는, 다음과 같은 종목이 이루어졌습니다.
| 종목 | 게임 |
| 양궁 | Tic Tac Bow |
| 사이클링 | Zwift |
| 세일링 | Virtual Regatta |
| 댄스 | Just Dance |
| 체스 | Chess.com |
| 태권도 | Virtual Taekwondo |
| 테니스 | Tennis Clash |
| 모터스포츠 | 그란 투리스모 7 |
| 야구 | WBSC eBASEBALL 파워풀 프로야구 |
| 사격 | 포트나이트 |
더욱이, 엑시비션 매치로 스트리트 파이터 6의 대회가 개최되었습니다.
올림픽 e스포츠 시리즈 외에도, 개별 게임을 사용한 세계 대회가 각지에서 개최되고 있습니다.
2.e스포츠의 시장 규모는 국내만 125억 엔! 세계에서는 14.5억 달러

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각도카와 아스키 종합연구소가 발표한 "일본 e스포츠 백서 2023"에 따르면, e스포츠의 시장 규모는 국내만 125억 엔입니다.
2022년에 들어 점차 증가한 오프라인 개최와의 시너지 효과도 있어, e스포츠 시장의 성장 속도가 가속화되었다고 분석되고 있습니다.
이는 예상치를 초과하는 성장률로, 2025년을 향해 더욱 연평균 20%를 초과하는 성장을 이룰 것으로 보입니다.
또한, 동시에 2022년의 일본 e스포츠 팬 수는 전년 대비 약 104%인 776만 명이 되었으며, 2025년에는 1,000만 명에 도달할 전망입니다.
일본뿐만 아니라, 세계적으로도 e스포츠의 시장 확장이 계속되고 있으며, 2022년은 14.5억 달러, 2030년에는 67.5억 달러까지 성장할 것으로 예측되고 있습니다.
3.e스포츠로 확장되는 장애인의 가능성

Unsplash의 Stem List가 촬영한 사진
e스포츠는 온라인으로 언제든지 쉽게 참여할 수 있어, 장애인에게는 만남이 확장되는 장소로도 주목받고 있습니다.
또한, 장애의 유무에 관계없이 같은 무대에서 승부할 수 있어, 활약할 수 있는 기회가 늘어납니다.
실제로, 경기력의 향상과 스포츠 정신의 보급을 목적으로, 일반사단법인 장애인 e-스포츠 협회가 설립되었습니다.
이미 해외에서는 Brolylegs 씨가 격투 게임 대회에서 활약을 보이거나, 장애인용 e스포츠 대회로 Barrier Break Cup이 매월 개최되거나 하고 있습니다.
더욱이, 패럴림픽의 정식 종목이 될 가능성이 있어, 장애인이 더욱 활약할 수 있는 무대가 등장할 예정입니다.
4.e스포츠×장애인 고용 촉진에 나서는 기업 3사 소개

4-1.취업 지원을 목적으로 한 e스포츠 대회 "ePARA(이파라)"
ePARA는, 배리어프리 e스포츠의 뉴스 사이트로서, 다양한 정보를 제공하고 있는 사이트입니다.
또한, 동시에 e스포츠를 통해 장애인이 자신답게, 보람을 느끼며 사회에 참여할 수 있도록 지원하고 있습니다.
그 일환으로, 배리어프리 e스포츠 대회의 기획 운영을 담당하고 있습니다.
배리어프리 e스포츠는, 참가하는 플레이어가 장애인이라는 것만이 아닙니다.
배리어프리 e스포츠 사업에서의 다양한 업무를 장애인에게 위탁하거나, 고용의 형태로 참여시킴으로써 취업 지원하고 있습니다.
이러한 이념과 활동에는, Yogibo나 조이사운드 등의 기업이 지원하고 있으며, 각 방면에서 높이 평가받고 있습니다.
4-2.e스포츠의 장애인 고용 추진 서비스 "GROW-GAMING."
GROW-GAMING은, ESJ 컨설팅이 운영하고 있는 서비스의 명칭입니다.
법인 대상 장애인 고용 솔루션 서비스가 주 사업이 되며, e스포츠의 장애인 고용 추진에도 적극적입니다.
장애인 고용 사이클 형성을 기대하며, e스포츠이기 때문에 가능한 다양한 인재 확보와 직장 정착을 실현하는 서비스로 주목받고 있습니다.
또한, 장애인에 대해서도 기업이나 지원 기관과 연계하여, 꿈과 희망을 향해 오래 일할 수 있도록 목표로 하고 있는 것이 특징입니다.
4-3.e스포츠 전문의 취업 이행 지원 사업소 "ACADEMIA"
ACADEMIA는, 주식회사 ACADEMIA가 운영하고 있는 서비스입니다.
ACADEMIA는 지금까지 없던, 장애인과 e스포츠를 결합한, 새로운 장애인 복지 사업소로서 탄







