e스포츠에서 확장되는 장애인의 가능성은? 장애인 고용과의 관계 및 시장 규모 해설!

게시: 2024. 3. 12.수정: 2026. 10. 13.5279회 조회
작성 의뢰 №06e스포츠-썸네일 Unsplash의 ELLA-DON이 촬영한 사진-min-scaled

장애인 e스포츠란, 장애가 있는 사람들이 시선 입력이나 적응형 컨트롤러와 같은 보조 기기를 활용하여 장애가 있는 사람과 없는 사람이 동일한 무대에서 대결하고 교류할 수 있는 e스포츠의 노력입니다.

플레이어로서의 참여뿐만 아니라, 대회 운영이나 해설과 같은 일로 이어지는 사례도 생겨나고 있습니다. 그 외에도, 프로 플레이어로서뿐만 아니라장애 복지로서도 e스포츠가 활용되고 있습니다.

그렇지만 "몸을 마음대로 움직일 수 없는데, 정말 참여할 수 있을까?" "무엇부터 시작해야 할지 모르겠다"라고 느끼는 분들도 많지 않을까요.

2026년 9월 19일에 개막하는 제20회 아시아 경기 대회(2026/아이치・나고야)에서는 e스포츠가 메달 대상의 공식 종목으로 실시됩니다(e스포츠 경기는 9월 23일부터 10월 2일까지 진행됩니다). 한편,10월 18일에 개막하는 아시아 패럴림픽 대회의 18종목에는 e스포츠가 포함되어 있지 않습니다.

이 기사에서는 장애인 e스포츠의 시작 방법, 사용할 수 있는 기기, 대회 및 지원 단체, 장애인 고용 사례까지 2026년 9월 시점의 최신 정보를 쉽게 설명합니다.

1.e스포츠란?

검은색 평면 스크린 컴퓨터 모니터 옆에 있는 검은색 사무실 롤링 체어

Unsplash의 ELLA DON이 촬영한 사진

e스포츠란, 전자 스포츠의 약칭으로, 넓은 의미로는 전자 기기를 사용하여 이루어지는 오락, 경기, 스포츠 전반을 지칭하는 용어입니다.


또한, 컴퓨터 게임이나 비디오 게임을 이용한 대전을 스포츠 경기로 간주할 때에도 e스포츠라고 불립니다.

호칭

주로 사용되는 방식

사용 주체의 예

장애인 e스포츠

장애가 있는 사람이 참여하는 e스포츠 전반을 지칭하는 가장 넓은 표현

미디어・행정 문서

패럴 e스포츠

패럴림픽 스포츠의 맥락에서, 장애가 있는 사람의 e스포츠를 지칭하는 호칭

지자체・스포츠 진흥 부문(예: 도쿄도의 e패럴림픽 사업)

장애인 친화적 e스포츠

장애의 유무를 불문하고 누구나 참여할 수 있는 환경 조성을 포함하는 사고 방식

ePARA와 같은 민간 사업자

1-1.e스포츠의 역사

e스포츠의 역사를 살펴보면, 오래전 1972년에 "스페이스 워!" 대회가 개최된 것이 가장 오래된 것으로 알려져 있습니다.

1990년대에 들어서면서 일본에서는 스트리트 파이터 2를 필두로 격투 게임이 유행하게 되었고, 유럽과 미국에서는 PGL이나 CPL 등 플레이어의 프로화가 시작되었습니다.

또한, 1990년대에는 인터넷이 점차 보급되기 시작하면서 게임의 스포츠화가 가속화되었습니다.

2000년에는 "e스포츠"라는 문구가 사용되기 시작하였고, 10월에는 WCGC (World Cyber Games Challenge)가 개최되었습니다.

2004년에는 처음으로 한국 이외의 개최지로 샌프란시스코가 선택되었습니다.

2007년 10월에는 OCA가 주최한 제2회 아시아 실내 경기 대회에서 e스포츠의 공식 종목으로 채택되기로 결정되었습니다.

일본에서도 e스포츠에 대한 이해와 대응이 진행되어, 아래와 같은 이벤트 등이 개최되고 있습니다.

연도내용
2007년 6월일본 e스포츠 협회 설립 준비 위원회 발족
2011년 11월제1회 e스포츠 JAPAN CUP 개최
2013년 4월Japan Competitive Gaming(JCG) 설립
2014년 1월"e-sports SQUARE AKIHABARA" 개점
2015년 4월일반사단법인 일본 e스포츠 협회(JeSPA) 설립
2015년 10월일반사단법인 e스포츠 촉진 기구 설립
2016년 3월일반사단법인 일본 프로 e스포츠 연맹 설립(그 후 일반사단법인 일본 e스포츠 연맹으로 개명)
2018년 1월일반사단법인 일본 e스포츠 연합 설립


위에서 보듯이, 2014년 경부터 급격히 e스포츠에 관한 환경 변화가 발생하고 있음을 알 수 있습니다.

1-2.e스포츠는 게임인가? 아니면 스포츠인가?

e스포츠를 이야기할 때, 게임인지 스포츠인지에 대한 논의가 자주 일어납니다.

e스포츠란, 컴퓨터 게임이나 비디오 게임을 사용하여 대전을 스포츠 경기로 간주할 때의 명칭입니다.

일반적으로 스포츠라고 하면 자신의 몸을 활용하여 행하는 것을 떠올리게 됩니다.

반면에 e스포츠의 경우 전자 기기를 사용하기 때문에 스포츠의 이미지를 갖기 어려운 것이 사실입니다.

하지만 e스포츠와 유사한 것으로 바둑이나 체스를 "마인드 스포츠"라고 부르는 등, 넓은 의미에서의 스포츠 정의는 확장되고 있는 상황입니다.

국제 올림픽 위원회(IOC)는 2023년에 "올림픽 e스포츠 시리즈"를 출범시키는 등, e스포츠의 스포츠로서의 인식 확대에 노력해 왔습니다. 이어서 계획되었던 본격적인 "올림픽 e스포츠 게임즈"(사우디아라비아에서 2027년 개최 예정)는 2025년 10월 IOC와 사우디아라비아 측의 제휴가 종료됨에 따라, 한 차례 개최 중단되었습니다.

그럼에도 불구하고 IOC는 앞으로 새로운 파트너십 형태를 모색할 자세를 보이고 있으며,e스포츠와 올림픽의 관계는 이로써 끝나지 않으며, 앞으로도 형태를 바꾸며 계속될것이 기대됩니다.

1-3.주요 종목

2023년 6월에 싱가포르에서 개최된 올림픽 e스포츠 시리즈에서는 다음과 같은 종목이 진행되었습니다.

종목게임
양궁Tic Tac Bow
사이클링Zwift
세일링Virtual Regatta
댄스Just Dance
체스Chess.com
태권도Virtual Taekwondo
테니스Tennis Clash
모터스포츠그란 투리스모 7
야구WBSC eBASEBALL 파워풀 프로 야구
사격포트나이트


또한, 특별 경기로 스트리트 파이터 6 대회가 개최되었습니다.

올림픽 e스포츠 시리즈 외에도, 개별 게임을 이용한 세계 대회가 각지에서 개최되고 있습니다.

2.【2026년 최신】e스포츠의 시장 규모는 161억 엔・경기 인구 419만 명


3. e스포츠로 넓어지는 장애인의 가능성

회의의 군중

Unsplash의 Stem List가 촬영한 사진

e스포츠는 온라인에서 언제든지 쉽게 참여할 수 있기 때문에 장애인에게는 만남의 장으로 주목받고 있습니다.

또한, 장애의 유무에 관계없이 같은 무대에서 경쟁할 수 있기 때문에 활약할 기회가 늘어납니다.

실제로, 경쟁력 향상과 스포츠 정신의 보급을 목표로 일반사단법인 장애인 e스포츠 협회가 설립되었습니다.

해외에서는 격투 게임 대회에서 활약한 Brolylegs 씨(2024년 3월에 35세로 별세)의 선수와 같은 인물이 알려져 있습니다. 국내에서도, 아이치현 나고야시를 기반으로 하는 NPO法人 p「e-sports Barrier Break-Cu가 장애의 유무를 막론하고 참여할 수 있는 e스포츠 대회를 정기적으로 개최하고 있습니다.

4. e스포츠×장애인 고용 촉진에 힘쓰는 기업 3곳 소개

VR로 수업을 받는 여자아이

4-1. 고용 지원을 목적으로 한 e스포츠 대회 "ePARA(이파라)"

ePARA는 장애인 친화적인 e스포츠 뉴스 사이트로 다양한 정보를 제공하는 사이트입니다.

또한, 동시에 e스포츠를 통해 장애인이 자신답게, 보람을 느끼며 사회에 참여할 수 있도록 지원하고 있습니다.

그 일환으로 장애인 친화적인 e스포츠 대회의 기획 운영을 담당하고 있습니다.

장애인 친화적인 e스포츠는 참여하는 플레이어가 장애인이라는 것만으로 이루어지지 않습니다.

장애인 친화적인 e스포츠 사업에서 다양한 업무를 장애인에게 위탁하거나 고용 형태로 참여시켜 고용 지원을 하고 있습니다.

이러한 이념과 활동에는 Yogibo나 조이사운드와 같은 기업이 지원하고 있으며, 각 분야에서 높은 평가를 받고 있습니다.

참조:ePARA|주식회사 ePARA

4-2. e스포츠 장애인 고용 촉진 서비스 "GROW-GAMING."

GROW-GAMING은 ESJ 컨설팅이 운영하는 서비스의 이름입니다.

법인 대상 장애인 고용 솔루션 서비스가 주요 사업이며, e스포츠 장애인 고용 촉진에도 적극적입니다.

장애인 고용 사이클 형성을 염두에 두고, e스포츠라서 가능한 다양한 인재 확보 및 직장 정착을 실현하는 서비스로 주목받고 있습니다.

또한, 장애인에게도 기업 및 지원 기관과 협력하여 꿈과 희망을 향해 오랫동안 일할 수 있도록 하는 것이 특징입니다.

참조:GROW-GAMING.|ESJ 컨설팅

4-3. e스포츠 전문의 고용 이전 지원 사업소 "ACADEMIA"

ACADEMIA는 주식회사 ACADEMIA가 운영하는 서비스입니다.

ACADEMIA는 지금까지 없었던 장애인과 e스포츠를 결합한 새로운 장애인 복지 사업소로 탄생했습니다.

e스포츠로 좋아하는 것을 직업으로 삼는 것을 컨셉으로, 프로 게이머 및 게이밍 관련 회사에 취업하는 것을 지원하며, e스포츠에 대한 전문 지식을 가진 강사가 강의 및 실습 등을 담당하는 점이 매력적입니다.

취업까지의 커리큘럼을 확립하여 이용자가 어떤 분야로 나아가고 싶은지에 대한 인식을 주고, 목표하는 길에 따라 개별적으로 지원하고 있습니다.

2년간의 지원을 받을 수 있으며, 최종적으로 비즈니스 매너 및 면접 대응 등의 스킬도 습득할 수 있습니다.

参照:就労移行支援事業所ACADEMIA|株式会社ACADEMIA


장애인 고용 및 고용 이전 지원 사업소의 활약 장소로서 e스포츠는 확산되고 있습니다. 고용 이전 지원을 이용하는 동안 원칙적으로 부업은 할 수 없지만, 이러한 지원을 거쳐 장애인 고용의 틀에서 정식으로 일하게 된 사람이 본업과는 별개로 e스포츠를 부업으로 하는 경우도 앞으로 늘어날 것으로 기대됩니다.

参照:障害者雇用で働きながら副業はできる?おすすめの副業8選!|一般社団法人Ayumi


5. 장애인 e스포츠의 과제와 앞으로의 방향

【과제1】기기와 환경의 비용, 그리고 정보 격차시선 입력 기기나 어댑티브 컨트롤러는 누구나 쉽게 구매할 수 있는 가격대가 아닙니다. 또한, 대여 제도나 대회의 존재 자체가 당사자에게 전달되지 않는 정보 격차도 남아 있습니다.

장애인 플레이어의 경쟁 수준 향상이 언급됩니다. 장애인도 e스포츠 분야에서 활약

할 수 있지만, 모든 장애인이 평등하게 활약할 수 있는 것은 아닙니다.

모든 사람이 e스포츠를 플레이할 수 있도록,소프트웨어와 하드웨어 양면에서의 배려와 노력이 필요합니다.

【과제2】수익 구조가 스폰서 수입에 의존하고 있다e스포츠 산업의 수익 구조는 스폰서 수입에 크게 의존하고 있습니다.

라고 해도, 2018~2019년경의 국내 시장에서는 스폰서 수입이 매출 전체의 75% 정도를 차지했지만, 최근(2024년)의 데이터에서는 대회·팀에 대한 "스폰서 비용"과 "이벤트 운영"이 각각 전체의 35% 이상을 차지하는 구성으로 변화하여 의존도가 다소 분산되고 있습니다. 앞으로는 입장료나 방송권료, 굿즈 판매 등의 비율을 더욱 높이는 것이 산업 전체의 수익 기반을 강화하는 데 과제가 될 것입니다.

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