e스포츠 시장 규모는 해마다 확대되고 있으며, 고용 기회라는 관점에서도 확장을 보이고 있습니다.
e스포츠는 건강한 사람뿐만 아니라 장애인도 플레이할 수 있는 것이 있으며, 실제로 Jeni 씨 등 e스포츠 플레이어로 활약하고 있는 분들도 많습니다.
또한, 프로 플레이어로서뿐만 아니라장애 복지로서도 e스포츠가 활용되고 있습니다.
그렇다면, e스포츠와 장애인 사이에는 어떤 관련성이 있을까요?
본 기사에서는 e스포츠와 장애인 고용의 관계성 및 시장 규모를 해설함과 동시에, e스포츠로 확장되는 장애인의 가능성에 대해 소개합니다.
1.e스포츠란?

Unsplash의 ELLA DON이 촬영한 사진
e스포츠란, 일렉트로닉 스포츠의 약칭으로, 광의적으로는 전자 기기를 사용하여 행하는 오락, 경기, 스포츠 전반을 가리키는 말입니다.
또한, 컴퓨터 게임이나 비디오 게임을 사용한 대전을 스포츠 경기로 간주할 때도 e스포츠라고 불립니다.
1-1.e스포츠의 역사
e스포츠의 역사를 살펴보면, 오래전 1972년에 "스페이스워!" 대회가 개최된 것이 가장 오래된 것으로 알려져 있습니다.
1990년대에 들어서 일본에서는 스트리트 파이터 2를 필두로 격투 게임이 붐을 이루었고, 유럽과 미국에서는 PGL이나 CPL 등 플레이어의 프로화가 시작되었습니다.
또한, 1990년대에는 인터넷이 점차 보급되기 시작하면서 게임의 스포츠화가 가속화되었습니다.
2000년에는 "e스포츠"라는 문구가 사용되기 시작하였고, 10월에는 WCGC (World Cyber Games Challenge)가 개최되었습니다.
2004년에는 처음으로 한국 이외의 개최지로 샌프란시스코가 선택되어 국가 차원의 이해와 지원이 보이기 시작했습니다.
2006년 10월에는 OCA가 주최한 제2회 아시아 실내 경기 대회에서 e스포츠의 정식 종목으로 채택되기로 결정되었습니다.
일본에서도 e스포츠에 대한 이해와 대응이 진행되어, 다음과 같은 이벤트 등이 이루어지고 있습니다.
| 연월 | 내용 |
| 2007년 6월 | 일본 e스포츠 협회 설립 준비 위원회 발족 |
| 2011년 11월 | 제1회 e스포츠 JAPAN CUP 개최 |
| 2013년 4월 | Japan Competitive Gaming (JCG) 설립 |
| 2014년 1월 | "e-sports SQUARE AKIHABARA" 개점 |
| 2015년 4월 | 일반사단법인 일본 e스포츠 협회 (JeSPA) 설립 |
| 2015년 10월 | 일반사단법인 e-sports 촉진 기구 설립 |
| 2016년 3월 | 일반사단법인 일본 프로 e스포츠 연맹 설립 (이후 일반사단법인 일본 e스포츠 연맹으로 개명) |
| 2018년 1월 | 일반사단법인 일본 e스포츠 연합 설립 |
위에서 보듯이, 2014년 즈음부터 급격히 e스포츠에 관한 환경의 변화가 발생하고 있음을 알 수 있습니다.
1-2.e스포츠는 게임? 아니면 스포츠?
e스포츠를 논할 때, 게임인지 스포츠인지에 대한 논쟁이 자주 일어납니다.
e스포츠란, 컴퓨터 게임이나 비디오 게임을 사용하여 대전을 스포츠 경기로 간주할 때의 명칭입니다.
일반적으로 스포츠라고 하면 자신의 신체를 활용하여 행하는 것을 상상합니다.
한편, e스포츠의 경우 전자 기기를 사용하기 때문에 스포츠의 이미지를 가지기 어려운 것입니다.
그러나, e스포츠와 유사한 것으로 바둑이나 장기를 마인드 스포츠라고 부르는 등, 광의적인 의미에서의 스포츠 정의는 확장되고 있는 상황입니다.
국제 올림픽 위원회 (IOC)가 올림픽 e스포츠 시리즈를 시작한 것에서도, e스포츠는 스포츠로서 앞으로 인정받아 갈 것입니다.
1-3.주요 종목
2023년 6월에 싱가포르에서 개최된 올림픽 e스포츠 시리즈에서는, 다음과 같은 종목이 진행되었습니다.
| 종목 | 게임 |
| 양궁 | Tic Tac Bow |
| 사이클링 | Zwift |
| 세일링 | Virtual Regatta |
| 댄스 | Just Dance |
| 체스 | Chess.com |
| 태권도 | Virtual Taekwondo |
| 테니스 | Tennis Clash |
| 모터스포츠 | 그란 투리스모 7 |
| 야구 | WBSC eBASEBALL 파워풀 프로야구 |
| 사격 | 포트나이트 |
또한, 엑시비션 매치로 스트리트 파이터 6의 대회가 개최되었습니다.
올림픽 e스포츠 시리즈 외에도, 개별 게임을 사용한 세계 대회가 각지에서 개최되고 있습니다.
2.e스포츠의 시장 규모는 국내에서만 125억 엔! 세계에서는 14.5억 달러

Unsplash의 Danny Howe가 촬영한 사진
카도카와 아스키 종합연구소가 발표한 "일본 e스포츠 백서 2023"에 따르면, e스포츠의 시장 규모는 국내에서만 125억 엔입니다.
2022년에 들어 점차 증가한 오프라인 개최와의 시너지 효과도 있어, e스포츠 시장의 성장 속도가 가속화되었다고 분석되고 있습니다.
이는 예상치를 초과하는 성장률이며, 2025년을 향해 더욱 연평균 20%를 초과하는 성장을 이룰 것으로 보입니다.
또한, 동시에 2022년 일본 e스포츠 팬 수는 전년 대비 약 104%인 776만 명이 되었으며, 2025년에는 1,000만 명에 도달할 전망입니다.
일본뿐만 아니라, 세계적으로 보아도 e스포츠의 시장 확장이 계속되고 있으며, 2022년에는 14.5억 달러, 2030년에는 67.5억 달러까지 성장할 것으로 예측됩니다.
3.e스포츠로 확장되는 장애인의 가능성

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