인클루시브 디자인이란, 장애인 등 다양한 리드 유저와 함께 창조하는 디자인 방법론입니다.
인클루시브 디자인에 대해서는 아래의 기사를 참조하세요.
참조:
인클루시브 디자인을 전문으로 활동하는 PLAYWORKS 주식회사 대표이사 타키자와 케이타 씨에게 도전의 궤적을 들었습니다.
1. 타키자와 케이타 씨는 어떤 사람인가요?

【인터뷰어(라이터): 아카이시/인터뷰이: 타키자와 케이타 씨】
아카이시: 타키자와 씨는 어떤 경력을 가지고 계신가요?
타키자와 씨: 건축·공간 디자인을 공부하면서 시작하여, 설계 사무소나 기획 회사, 광고 대행사 등 다양한 분야에서 디자인에 관여해 왔습니다.
지금은 PLAYWORKS의 대표로서, 인클루시브 디자인의 컨설팅을 하고 있습니다.
다만, 어릴 때는 눈이 나빠서 수술하거나 안과에 다니기도 했기 때문에, 특별한 꿈이 있었던 것은 아닙니다.
아카이시: 왜 디자인을 배우려고 하셨나요?
타키자와 씨: 고등학생 때 진로를 고민할 시기에, 단순히 디자인이 멋있어 보이고 재미있어 보였기 때문입니다.
대학교에서는 건축계의 공간 디자인 전공으로 진학했습니다. 건축뿐만 아니라, 폭넓게 디자인 전반을 배우는 환경이었습니다.
대학교 3학년 때, 비상근 강사로 있던 선생님의 설계 사무소에서 아르바이트를 시작했고, 그 후 졸업 후에도 취직했습니다.
그 후, 기획 회사나 광고 대행사로 옮겼지만, 일관되게 “새로운 것을 생각하거나 형태로 만드는” 것을 좋아합니다. 특히 건축은 규모가 크고, 사람에게 미치는 영향도 커서 처음에 끌렸습니다.
2. 인클루시브 디자인으로의 길
2-1. 인클루시브 디자인과의 만남

아카이시: 인클루시브 디자인에 주목하게 된 계기는 무엇인가요?
타키자와 씨: 광고 대행사에 8년 정도 근무하면서, 퇴사 2년 전쯤에 동료들과 임의 단체를 만들어 디자인 공모전에 출품했습니다.
회사와는 관계없이, 지인들끼리 디자인 아이디어를 생각하는 공모전이었습니다.
그때 탄생한 것이 "스마트 마터니티 마크"입니다.
이것은 임산부가 전철에서 앉고 싶을 때 누르면 근처에 있는 서포터의 스마트폰에 알림이 가고, 자리 양보를 매칭하는 디바이스와 앱의 아이디어였습니다.
발표했을 때, "임산부뿐만 아니라 장애가 있는 분들도 사용하고 싶다"는 목소리를 들었습니다.
그때부터 다양한 장애가 있는 분들에게 인터뷰를 하고 실증 실험을 하여, "앤드핸드"라는 서비스로 발전시켰습니다.
지금 생각해보면, 이때 이미 인클루시브 디자인을 실천하고 있었던 것입니다.
특히 의식하고 있던 것은 아니었지만, 하고 있던 것이 인클루시브 디자인적인 접근이었다는 것을 깨닫고, 그것이 계기가 되어 회사를 만들었습니다.
2-2. 당사자와 함께 창조하기

아카이시: 당사자를 끌어들이는 것은 힘들지 않았나요?
타키자와 씨: 처음에는 네트워크도 적었지만, 점차 협력해 주시는 분들이 늘어났습니다.
지금은 정량 조사 웹 설문조사를 실시할 때도, 장애 종류에 관계없이 100명 이상의 분들이 협력해 주실 수 있게 되었습니다.
중요하게 생각하는 것은, 프로세스를 적극적으로 공개하는 것입니다.
조사 결과나 워크숍의 모습을 바로 홈페이지에 공개하거나 영상으로 공유함으로써, 응원해 주시는 당사자분들이 참여를 실감할 수 있도록 하고 있습니다.
3. 인클루시브 디자인의 실천과 도전
3-1. 인상적인 프로젝트 "XR 캐치볼"
아카이시: 특히 인상적이었던 프로젝트를 알려주세요.
타키자와 씨: 소니와의 "XR 캐치볼"입니다.
이것은 회사 설립 2년 차인 2021년에, 시각 장애가 있는 리드 유저와의 워크숍에서 탄생했습니다.
일반적인 워크숍에서는 "어려움"을 듣는 경우가 많지만, 이때는 "언젠가 인생에서 도전해 보고 싶은 것"을 주제로 삼았습니다.
그때 만난 것이, 시각 장애가 있는 분의 "아들과 야구를 하고 싶다"는 소망이었습니다.
아들이 야구를 좋아해서 "아빠, 캐치볼 하자"라고 하지만, 시각에 장애가 있어 할 수 없는 상황이었습니다.
그래서 개발한 것이, 스마트폰형 글러브를 휘두르면 소리가 이동하는 디바이스입니다. 스마트폰의 움직임에 맞춰 소리가 삐삐삐삐 이동하므로, 눈에 보이지 않아도 캐치볼 체험이 가능합니다.
타이밍에 맞춰 글러브를 잡으면 캐치가 가능한 구조입니다.
이 프로젝트는 긴자의 소니 파크나 소니 스토어, CEATEC 등의 이벤트에서 체험 전시를 진행해 왔습니다.
장래에는 "마구"도 던질 수 있게 될지도 모릅니다.
장애 유무에 관계없이, 캐치볼이 더욱 즐거워질 가능성을 느끼고 있습니다.
참조:Sony|XR Catch – Making Everyone Smile via Inclusive Design | Sony Official
3-2. 사회 구현에의 도전
아카이시: 창업하고 나서 깨달은 점이 있나요?
타키자와 씨: 사회 구현의 어려움입니다.
사회 문제나 장애를 주제로 삼으면, 아이디어 창출이나 프로토타이핑, 실증 실험까지는 비교적 쉽지만, 실제로 사업화하려면 갑자기 장벽이 높아집니다.
예를 들어 "스마트 마터니티 마크"는 다양한 실증 실험에서 성과를 냈지만, 기업이 자사 서비스로 채택하기







