2006년 12월에 배리어프리 신법이 시행된 이후, 공공시설과 서비스의 정비가 진행되어 다양성을 가진 사람들이 이용하기 쉬운 환경 조성이 확산되었습니다.
이러한 법 제도에 기반한 노력과 병행하여 주목받고 있는 것이 "인클루시브 디자인"입니다.
인클루시브 디자인이란, 장애인이나 고령자, 외국인을 포함하여 누구나 쾌적하게 이용할 수 있는설계를 하는 사고방식입니다.
기존의 "평균적인 이용자"를 전제로 한 설계와는 달리, 소수자의 목소리와 경험을 적극적으로 반영함으로써 더 넓은 사람들에게 사용하기 쉬운 시스템을 실현합니다.
본 기사에서는 인클루시브 디자인의 정의와 유니버설 디자인과의 차이를 정리하고, 국내외의 실례 10선과 7가지 기본 원칙을 소개합니다. 차이를 정확히 이해하고 싶은 분이나 자사의 프로젝트에 도입을 검토하고 있는 분은 꼭 참고해 주세요.
1.인클루시브 디자인이란?

인클루시브 디자인이란, 장애인이나 고령자, 외국인 등, 기존의 일반적인 디자인에서는 충분히 배려되지 않았던 사람들도 포함하여, 누구나 이용하기 쉬운 설계를 하는 사고방식입니다.
기존의 제품 개발은 "시장 규모가 큰 평균적인 사용자"에 초점을 맞추는 경우가 많아, 결과적으로 소수자의 요구가 소외되기 쉬웠습니다.
한편 인클루시브 디자인은, 일부러 소수자의 이용 장면에 주목하고, 당사자의 경험과 목소리를 출발점으로 디자인하는 것이 특징입니다.
1-1.인클루시브 디자인 탄생의 역사
인클루시브 디자인이 제안된 것은 1994년, 영국 런던의 로열 칼리지 오브 아트(왕립 예술대학원)에서 당시 명예 교수였던 로저 콜먼 씨에 의한 것이었습니다.
계기가 된 것은 휠체어를 이용하는 친구에게 의뢰받은 자택 주방의 설계입니다. 콜먼 씨는 휠체어로도 사용하기 쉬운 높이와 동선을 고려한 디자인을 제안했지만, 친구는 "기능적일 뿐만 아니라, 누구나 부러워할 만한 멋진 주방을 원했다"고 했습니다.
이 경험에서 그는 기능성에만 얽매이지 않고, 당사자와 같은 시선에 서서, 편안함과 매력도 포함하여 디자인하는 중요성을 깨달았습니다.
콜먼 씨는 "건강한 사람들이 알아차리지 못하는, 불편함을 안고 있는 사람들의 요구에 맞춘 디자인이 중요하다"는 생각을 널리 알렸습니다.
이 이념은 "Inclusive Design(인클루시브 디자인)"이라고 불리며, 유럽을 중심으로 세계 각국에 퍼져, 일본에서도 점차 확산되었습니다.
1-2.리드 유저란
리드 유저란, 고령자, 장애인, 외국인 등, 인클루시브 디자인 워크숍에 참가하는 사람들을 가리킵니다.
그들은 "소수파의 사용자"로 여겨지기 쉽지만, 사실은 장래에 많은 사람들이 직면할 요구를 가장 먼저 체험하고 있는 존재입니다.
예를 들어, 나이를 먹으면 누구나 시력이나 체력의 저하를 경험합니다. 따라서 고령자나 장애인이 느끼는 "불편함"이나 "사용하기 어려움"에 주목함으로써, 장래에 더 많은 사람들에게 도움이 될 새로운 아이디어를 발견할 수 있는 것입니다.
기업에게도 리드 유저는 중요한 파트너입니다. 그들의 목소리를 반영함으로써, 개발 단계에서 실제 이용 장면에 맞는 상품이나 서비스를 만들 수 있어, 결과적으로 히트 상품으로 이어질 가능성이 높아집니다.
자신의 요구를 정확히 말로 전할 수 있는 사람도 많아, 기존의 설문조사나 조사에서는 보이지 않는 깊은 통찰을 얻을 수 있는 점도 매력입니다.
리드 유저는 완성된 제품이나 서비스의 열렬한 팬이 되는 경우도 적지 않습니다. 입소문이나 리뷰를 통해 주변에 널리 알리기 때문에, 자연스러운 프로모션 효과도 기대할 수 있습니다.
2.유니버설 디자인과의 차이

인클루시브 디자인과 자주 비교되는 사고방식에 "유니버설 디자인"이 있습니다. "누구도 배제하지 않는다"는 목적은 공통되지만, 성립과 접근 방식에 큰 차이가 있습니다.
유니버설 디자인은 1970년대의 "배리어프리" 사상의 보급을 배경으로, 1980년대에 미국에서 확산되었습니다. 연령, 성별, 국적, 능력에 관계없이, 가능한 한 많은 사람이 "사용하기 쉬운" 것을 목표로 하는 디자인 기법입니다.
"유니버설"에는 "모두에게 공통"이라는 의미가 있기 때문에, 어디까지나 범용적인 디자인을 도입하게 됩니다.
한편 인클루시브 디자인의 경우에는, 고령자나 장애인, 외국인 등, 기존의 디자인에서 소외되기 쉬웠던 사람들을 기획이나 설계의 초기 단계부터 포함시키는 것이 특징입니다.
인클루시브 디자인과 유니버설 디자인의 차이를 정리한 결과가, 여기에 있습니다.
| 인클루시브 디자인 | 유니버설 디자인 | |
| 타겟 | 장애 유무나 인종의 차이 등 특정한 제약이 있는 사람 | 모든 사람 |
| 디자인의 특징 | 타겟의 의견을 최대한 반영한 디자인을 채용 | 범용성이 높은 디자인을 채용 |
양자는 접근 방식의 차이가 있지만, 목표하는 골은 같습니다.
그것은 "누구도 배제하지 않고, 모든 사람이 이용할 수 있는 사회를 실현하는 것"입니다.
참조:인클루시브 디자인이, 누구도 소외되지 않는 혁신을 만들어낸다.|다이와 하우스 공업 주식회사
3.인클루시브 디자인의 실례 10선
3-1.아기부터 성인이 되어도 사용할 수 있는 의자 "TRIPP TRAPP"
일반적인 의자는, 어린이용과 성인용으로 나뉘어 있으며, 사이즈가 맞지 않으면 편안하게 앉을 수 없습니다. 성인용 의자를 아기가 사용하면 위험하고, 어린이용 의자는 성장과 함께 금방 사용할 수 없게 됩니다.
이 문제에 대응한 것이, 노르웨이의 가구 제조업체 스토케가 출시한 "TRIPP TRAPP"입니다. 아기부터 성인이 될 때까지 오래 사용할 수 있는 설계가 특징으로, 세계적으로 높은 평가를 받고 있습니다.
몇 살이 되어도 딱 맞는 사이즈로 사용할 수 있는 디자인은, 편안함과 우수한 인간공학에 기반하여 디자인되었습니다.
디자이너 피터 옵스빅 씨는, 2살 아들이 베이비 체어에 맞지 않아 불편함을 느꼈던 것에서 힌트를 얻었습니다.
의자의 양쪽에 있는 L자형 프레임에는 14단계의 홈이 있어, 좌석이나 발을 올리는 판을 자유롭게 조정할 수 있습니다. 이 장치로 인해, 성장에 맞춰 "딱 맞는 높이"로 앉을 수 있는 것입니다.
편안한 의자라면, 아이가 다이닝에 오래 앉아, 가족과 식탁을 둘러싸는 시간도 늘어날 것입니다.
정서나 사회성을 키우는 효과로 이어지는 점도, 인클루시브 디자인의 이념과 일치합니다.
게다가 북유럽 특유의 심플하고 세련된 디자인은, 기능성뿐만 아니라 "사용하고 싶다"고 느끼게 하는 매력도 갖추고 있습니다.
참조:TrippTrapp Chair for life스토케의 하이체어 "트립 트랩" 인기의 이유와 구매의 최적 타이밍은|스토케 재팬
참조:TrippTrapp Chair for life|스토케 재팬
3-2.시티즌 "만져서 시간을 아는 시계"
시계 제조업체 시티즌은, 1918년 창업 이래 "모든 사람에게 다가가는 시계 만들기"를 계속하고 있습니다.
그 자세를 상징하는 것이, 시각 장애인을 위한 손목시계 개발입니다. 1960년대에는 이미 국산 최초로 "만져서 시간을 아는 시계"를 출시하고, 이후 개량을 거듭해 왔습니다.
최신 모델 "AC2200-55E"에서는, 인클루시브 디자인의 사고방식을 곳곳에 반영하고 있습니다.
개발 단계에서는, 태국 롭부리 현에 있는 복합 시각 장애자 학교의 교사와 학생의 의견을 반영하여 진화를 이루었습니다.
특히 고집한 것은, "장애인용"이라는 인상을 불식시킨 디자인입니다. 심플하고 스타일리시한 외관으로 마무리하여, 패션 아이템으로도 자연스럽게 착용할 수 있게 되었습니다.
문자판에 손을 대어 시간을 확인할 수 있는 기능성은 물론, 내구성도 향상되어 일상 생활에서도 오래 사용할 수 있는 시계입니다.
이 노력은, "불편함을 보완하는 도구"가 아니라 "누구나 사용하고 싶어지는 제품"을 목표로 하는 인클루시브 디자인의 이념을 나타내고 있습니다.
시계에 관련하여, 시각 장애인에게 효과적인 표현 방법인 클락 포지션에 대해,
시계에 관련하여, 시각 장애인에게 효과적인 표현 방법인 클락 포지션에 대해, 여기에서 자세히 설명하고 있으니 꼭 참고해 주세요.
참조:
3-3.NIKE "고 플라이이즈"
스포츠 브랜드 NIKE는, 혁신적인 기술을 도입한 제품을 많이 만들어 왔습니다. 대표적인 예 중 하나가, 2021년에 발표된 스니커즈 "고 플라이이즈®︎"입니다.
기존의 스니커즈는, 신발 끈을 묶거나 구부려서 신는 등의 동작이 필요하여, 손이나 발의 자유가 어려운 사람에게는 큰 장벽이었습니다.
고 플라이이즈는 이 문제에 대응하기 위해, 개발 초기 단계부터 장애가 있는 사람의 의견을 반영하여 설계되었습니다.
가장 큰 특징은, "핸즈프리로 신을 수 있는 구조"입니다. 뒤꿈치로 밟으면 신발의 부품이 내려가고 잠금이 걸려, 손을 사용하지 않고 간단히 착탈할 수 있습니다.
부드러운 쿠션성의 솔이나, 자연스럽게 앞으로 나아가기 쉬운 로커 구조 등, 보행을 쾌적하게 하는 장치도 참신합니다.
컬러 바리에이션도 풍부하게 준비되어 있어, 기능성뿐만 아니라 패션성의 높이로도 인기를 모으고 있습니다.
따라서, 장애가 있는 사람뿐만 아니라, 임신 중인 분이나 육아 세대 등 "손을 사용하지 않고 신을 수 있는 편리함"을 원하는 폭넓은 층에게도 호평입니다.
누구나 쉽게 신을 수 있다는 이유로, 손이 불편한 장애인뿐만 아니라 임산부나 육아 세대에게도 높은 인기를 자랑합니다.
특정 사용자의 목소리를 반영함으로써, 결과적으로 누구에게나 사용하기 쉬운 제품으로 이어지는, 인클루시브 디자인의 가능성을 넓힌 상품이라고 할 수 있습니다.
고 플라이이즈®︎에 대해서는, 여기에서 자세히 설명하고 있습니다.
참조:
3-4.TOTO "공공 화장실"
공공시설에서 채택되고 있는 TOTO의 "공공 화장실"은, UD(유니버설 디자인)를 도입한 예입니다.
기존의 공공 화장실은 "휠체어 사용자용=배리어프리 화장실"이라는 이미지가 강하여, 결과적으로 이용자가 집중되어 혼잡이나 사용하기 어려움이 발생하는 문제가 있었습니다.
게다가, 오스토메이트나 유아 동반 등, 이용자마다 다른 요구를 충분히 커버하지 못하는 경우도 보였습니다.
TOTO는 이 문제에 대해, 누구나 쾌적하게 사용할 수 있는 공간 설계를 실용화했습니다. 넓은 부스를 마련하여 휠체어 이용자도 원활하게 이동할 수 있도록 하면서, 오스토메이트 대응의 세면대나 기저귀 교환대를 배치하는 등, 폭넓은 이용 장면에 대응할 수 있는 설비를 갖추었습니다.
단순한 "배리어프리 대응"에 그치지 않고, 이용자의 상황이나 입장을 불문하고 안심하고 사용할 수 있는 화장실 공간을 실현하고 있는 점이, TOTO의 공공 화장실의 큰 특징입니다.
화장실의 배리어프리화에 대해서는,
참조:
3-5.도립 기누타 공원 놀이기구 광장 "모두의 광장"
도쿄도 세타가야구의 도립 기누타 공원에서는, 2020년 3월에 인클루시브 디자인을 도입한 놀이기구 광장 "모두의 광장"이 오픈했습니다.
"모두의 광장"에서는, 소리나 촉감과 같은 감각을 활용한 놀이기구를 배치하여, 신체적 조건에 관계없이 놀 수 있는 환경을 조성하고 있습니다.
통로는 고무 칩 포장으로 안전성을 높이고, 휠체어로도 원활하게 이동할 수 있습니다. 원내에는 높이나 넓이가 다른 벤치나 테이블을 설치하여, 이용자의 체격이나 상황에 맞춰 선택할 수 있는 장치도 마련되어 있습니다.
"모두의 광장"의 특징은 "배려는 하되 구별은 하지 않는다"는 설계 사상입니다. 특정한 사람만을 대상으로 하는 것이 아니라, 누구나 자연스럽게 섞여 함께 놀 것을 전제로 한 공간 만들기가 평가받아, 폭넓은 세대로부터 주목을 받고 있습니다.
3-6.옷 수선 서비스 "키야스쿠"
멋진 옷을 발견해도, "몸에 맞지 않아 입을 수 없다!". 장애가 있는 분에게는, 이 문제는 일상적으로 발생하기 쉬운 과제입니다.
해결책으로 주목받고 있는 것이, 주식회사 코와드로브가 전개하는 옷 수선 서비스 "키야스쿠"입니다.
이용자 한 사람 한 사람의 체형이나 동작의 특성에 맞춰 의복을 리메이크하여, "입고 싶은 옷을 자신답게 입을 수 있도록" 가능하게 하고 있습니다.
키야스쿠에서는, 온라인으로의 히어링이나 사진의 교환을 통해 희망을 공유하고, 완성 후에도 도착한 옷을 다시 체크하여 조정하는 등, 이상적인 스타일을 실현하기 위한 세심한 지원이 이루어지고 있습니다.
노력은 높이 평가받아, 2022년도 굿 디자인상 베스트 100과 굿 포커스상을 더블 수상했습니다.
"선택지가 제한되어 있던" 패션에서, 누구나 자유롭게 선택하고 즐길 수 있는 사회 만들기에 기여하고 있습니다.
장애인용 패션 브랜드는, 여기에서 자세히 설명하고 있습니다.
참조:
3-7.마이크로소프트 "Xbox Adaptive Controller"
마이크로소프트가 2018년에 발표한 "Xbox Adaptive Controller"는, 장애가 있는 게이머를 위해 개발된 특별한 컨트롤러입니다.
"게이밍은 모든 사람의 것"이라는 이념 아래, 인클루시브 디자인의 방법을 도입하여, 당사자로부터의 의견을 반영하여 만들어졌습니다.
기존의 게임 컨트롤러는, 장애가 있는 사람에게 조작이 어려워, 큰 장벽이었습니다.
그래서, 외부의 버튼이나 스위치, 조이스틱을 자유롭게 연결할 수 있는 사양으로 하여, 이용자가 자신의 신체에 맞는 조작 방법을 커스터마이즈할 수 있도록 설계되었습니다.
또한, 포장이나 개봉 단계에서도 접근성을 고려하여, 루프 형태의 손잡이를 부착하는 등, 누구나 쉽게 상자를 열 수 있는 장치가 되어 있습니다.
"지원 기기"가 아니라 "Xbox 제품"으로서의 멋에도 고집하여, 근육 디스트로피나 척수성 근위축증의 당사자로부터도 "다시 게임을 즐길 수 있게 되었다"며 높은 평가를 받고 있습니다.
3-8.Google "Live Transcribe(음성 문자 변환 앱)"
Google이 갤로뎃 대학과 협력하여 개발한 "Live Transcribe(음성 문자 변환 앱)"은, 말을 즉시 문자로 변환할 수 있는 Android용 무료 앱입니다.
청각 장애인이 대화에 참여하기 쉽도록 설계되어, 학생이나 여행자, 저널리스트 등 폭넓은 이용자에게도 활용되고 있습니다.
Google의 Audio Set에서 분류된 632종류의 환경음 데이터 중에서, 음성 문자 변환에서는 "바람 소리"나 "개 짖는 소리" 등 60개의 분류를 채택하여, 화면에 "노크 소리"와 같은 주석이 표시되도록 했습니다.
이로 인해, 시각으로 환경의 소리를 나타내면, 귀가 잘 들리지 않는 사람도 안심하고 대화를 즐길 수 있게 됩니다.
텍스트는 클라우드에 저장되지 않고, 즉시 삭제되므로 프라이버시에도 배려되어 있는 것이 포인트입니다.
다크 테마로 배터리 소비를 억제하는 기능이나, 다국어 지원 등, 일상 생활에서 비즈니스까지 폭넓게 유용한 인클루시브한 도구입니다.
참조:“대화”를 지원하는 새로운 2개의 앱|Google Japan Blog
3-9.스타벅스 "커뮤니티 스토어·사이닝 스토어"
도쿄도 구니타치시에 있는 "스타벅스 커피 nonowa 구니타치점"은, 일본 최초의 사이닝 스토어(수화를 공통 언어로 하는 매장)입니다.
직원의 절반 이상이 청각 장애인으로, 수화나 손가락 보드, 디지털 사이니지를 활용하여 누구나 원활하게 주문할 수 있는 시스템이 갖추어져 있습니다.
매장 내 디자인도 인클루시브를 의식하고 있으며, "수화의 움직임을 방해하지 않는 낮은 테이블", "표정이 잘 보이는 조명", "모서리가 둥근 가구" 등이 채택되어 있습니다.
음료 수령 카운터에는 번호 표시와 수화 소개의 디지털 사이니지를 설치하여, 방문한 고객이 자연스럽게 수화에 접할 수 있는 장치도 눈에 띕니다.
"커뮤니티 스토어·사이닝 스토어"는 "귀가 들리지 않는 사람들이 자신들이 매장을 운영하고, 커리어를 쌓고 싶다"는 목소리에서 탄생했습니다. 결과적으로, 장애 유무에 관계없이 "여기에서 일하고 싶다"고 지원하는 사람이 늘어나, 스타벅스 전체의 다양성 추진의 상징이 되고 있습니다.
참조:수화가 공통 언어가 되는 국내 최초의 스타벅스 사이닝 스토어가 도쿄·구니타치시에 오픈|스타벅스 커피 재팬 주식회사
3-10.파나소닉 "보행 트레이닝 로봇"
파나소닉이 개발한 "보행 트레이닝 로봇"은, 고령자나 재활 환자의 보행 훈련을 지원하는 기기입니다.
2018년 개발 단계에서는 기능 중시로 부족한 디자인이었지만, 실증 실험에서 "멋이 없어서 사용하고 싶지 않다"는 목소리가 올라와, 당사자와의 대화를 통해 디자인을 일신했습니다.
스포츠 짐의 기구 같은 스타일리시한 외관으로 새롭게 태어났습니다.
결과적으로, 고령자 자신이 적극적으로 사용하게 되어, 2021년에 상품화. IAUD 국제 디자인상 금상이나 굿 디자인·베스트 100을 수상하는 등 높은 평가를 받았습니다.
단순히 "사용할 수 있다"는 것만이 아니라 "사용하고 싶다"고 느끼게 하는 것이, 인클루시브 디자인에서 중요하다는 것을 가르쳐 주었습니다.
더 많은 전국의 노력을 알고 싶은 당신에게 추천하는 기사도 있습니다.
참조:
4.인클루시브 디자인 7가지 원칙

Toilet sign for everyone for inclusive and universal design concept
작성자 alice_photo
4-1.동등한 체험을 제공하다
인클루시브 디자인의 기본 원칙 중 하나는, 이용하는 사람의 입장이나 상황에 관계없이 "같은 체험을 공유할 수 있는 것"입니다. 정보나 서비스의 일부가 특정한 사람에게만 제한되어 버리면, 이용의 격차가 생겨버립니다.
예를 들어, 시각에 장애가 있는 사람에게는 이미지의 대체 텍스트나 음성 해설을 제공하고, 청각에 장애가 있는 사람에게는 자막이나 수화 통역을 준비하는 등, 다른 방법이라도 체험의 본질은 동일하게 되도록 설계합니다.
이용하는 모든 사람에게 공평함과 안심감을 주는 디자인이 필요합니다.
참조:인클루시브 디자인의 원칙|Inclusive Design Principles
4-2.상황을 고려하다
사람은 항상 같은 환경이나 상태에서 상품이나 서비스를 이용하는 것이 아닙니다. 밝은 야외에서 스마트폰을 조작할 때도 있고, 전철 안에서 한 손밖에 사용할 수 없는 경우도 있습니다.
인클루시브 디자인에서는, 이러한 이용 환경이나 건강·상황의 차이를 전제로 설계하는 것이 중요합니다.
예를 들어, 대비의 확보로 인해 야외에서도 보기 쉬운 컬러링의 채용이나, 이용자의 상황에 따라 내용이 변화하는 도움 기능 등이 있습니다.
이용자의 "상황을 고려하는" 노력을 거듭함으로써, 누구나 장소나 컨디션에 좌우되지 않고, 안심하고 같은 서비스 체험을 얻을 수 있는 것입니다.
참조:인클루시브 디자인의 원칙|Inclusive Design Principles
4-3.일관성을 유지하다
인클루시브 디자인에서는, 이용되는 사람에게 친숙한 관례나 패턴을 일관되게 적용하는 것이 요구됩니다.
조작 방법이나 레이아웃이 장면마다 바뀌어 버리면, 혼란을 초래하고, 이용자에게는 큰 부담입니다.
그래서 디자인 가이드라인을 따르거나, 일관된 패턴·페이지 구조를 채용하여, 이용하기 쉽게 디자인할 필요가 있습니다.
일관성을 갖추는 것은 단순한 디자인상의 아름다움이 아니라, 누구나 혼란 없이 안심하고 사용할 수 있는 체험을 실현하기 위한 기본 원칙이라고 할 수 있습니다.
참조:인클루시브 디자인의 원칙|Inclusive Design Principles
4-4.이용자에게 제어하게 하다
인클루시브 디자인에서는, 이용하는 사람이 스스로 제어할 수 있는 디자인이어야 합니다.
스스로가 디자인한 내용을 강요하는 것이 아니라, 이용자가 자신의 취향에 맞게 커스터마이즈할 여지를 남기는 것이 중요합니다.
사람에 따라 "보기 쉬운 글자 크기"나 "편안한 색의 대비"는 다릅니다. 따라서, 글꼴 크기나 표시 방향, 배색 등을 자유롭게 변경할 수 있는 기능을 준비함으로써, 누구나 자신에게 맞는 환경에서 서비스를 이용할 수 있습니다.
또한, 예기치 않은 애니메이션이나 자동 재생 등, 이용자가 원하지 않는 콘텐츠의 변화를 피할 필요가 있습니다.
참조:인클루시브 디자인의 원칙|Inclusive Design Principles
4-5.선택지를 제공하다
인클루시브 디자인에서는, 여러 방법(선택지)을 준비하는 것이 원칙입니다. 하나의 수단밖에 없다면, 사용하기 어려운 사람에게 큰 장벽이 되어버립니다.
예를 들어, 양식의 전송에서는 "Enter 키로 전송"과 "전송 버튼을 클릭"의 두 가지를 준비한다. 음성 안내뿐만 아니라 문자 정보도 병기한다. 등, 세심한 노력을 통해, 이용하는 사람은 자신에게 맞는 방법을 선택할 수 있는 것입니다.
여러 선택지를 준비함으로써, 시각이나 청각에 제약이 있는 사람이나, 일시적으로 손이 막혀 있는 사람 등, 다양한 상황의 이용자도 원활하게 조작할 수 있으며, 누구에게나 사용하기 쉬운 환경을 실현할 수 있습니다.
참조:인클루시브 디자인의 원칙|Inclusive Design Principles
4-6.콘텐츠의 우선순위를 정하다
인클루시브 디자인에서는, 단순히 정보를 나열하는 것이 아니라, 이용자에게 중요한 내용을 알기 쉽게 정리하여 제공하는 것이 중요합니다. 우선순위가 모호하면, 필요한 정보에 도달하기까지 불필요한 부담이 걸리게 됩니다.
예를 들어, FAQ(자주 묻는 질문) 페이지에서 아코디언 형식을 채택하면, 이용자는 보고 싶은 질문만 바로 열어 확인할 수 있습니다. 또한, 메일 앱이라면 "새로 작성" 버튼을 화면의 눈에 띄는 위치에 배치하여, 이용 빈도가 높은 조작을 혼란 없이 실행할 수 있을 것입니다.
콘텐츠의 우선순위를 정리함으로써, 정보를 찾기 쉽고, 조작이 직관적으로 가능한 환경을 실현할 수 있습니다. 결과적으로, 이용자 전체의 스트레스를 경감하고, 모든 사람에게 쾌적한 체험으로 이어집니다.
참조:인클루시브 디자인의 원칙|Inclusive Design Principles
4-7.부가 가치를 더하다
마지막 원칙은, 이용자에게 "편리함이나 안심감을 더하는 것"입니다. 기본적인 기능을 충족시키는 것만으로는 부족하며, "있으면 도움이 되는" 노력을 포함함으로써, 사용하기 쉬움이 한층 높아집니다.
예를 들어, 스마트폰의 마이크나 카메라, 진동, 위치 정보(지오로케이션)와 같은 기능을 활용하면, 일상 생활을 더 쾌적하게 지원할 수 있습니다.
부가 가치를 의식한 디자인은, 단순히 "사용할 수 있다"는 것만이 아니라, "사용하기 쉽고 안심할 수 있다"고 느껴집니다.
참조:인클루시브 디자인의 원칙|Inclusive Design Principles
5.인클루시브 디자인을 추진하면 좋다는 것은 아니다

인클루시브 디자인은, 다양한 이용자의 목소리를 반영함으로써 혁신적인 아이디어를 창출하기 쉽고, 사회에 큰 가치를 가져옵니다. 그러나 "하면 할수록 좋다"는 단순한 구도가 아니며, 몇 가지 주의점이나 한계도 존재합니다.
・조정 비용과 목적의 불일치
리드 유저의 의견을 반영하는 것은 중요하지만, 반드시 모든 사람의 목소리를 똑같이 반영할 수 있는 것은 아닙니다.
장애의 종류나 정도, 문화적 배경에 따라 요구는 크게 달라지며, 무리하게 통합







